làm thế sẽ khiến cho máy phải tính toán nhiều hơn trước rất nhiều
mỗi khi thực hiện một cử động flash,nên chọn 10 là tối đa).
-Derection : Chọn hướng để đường biên mềm tạo ra bên ngoài
(Expand) hoặc trong (Insert) hình dạng .
Gióng hàng các đối tượng :
Nhấn Ctrl + K để sử dụng chức năng này .Với các tham số :
Align left edge : canh trái đều các đối tượng
Align horizontal center : canh giữa theo hàng dọc các đối tượng
Align right edge : canh phải đều các đối tượng
Align top edge : canh trên đều các đối tượng
Align vertical center : canh giữa theo hàng ngang các đối tượng
Align bottom edge : canh dưới đều các đối tượng
Distribute top edge : canh trên đều cho các hàng đối tượng
Distribute vertical center : canh giữa theo hàng ngang cho các dòng đối tượng
Distribute bottom edge : canh dưới đều cho các hàng đối tượng
Distribute left edge : canh trái đều cho các hàng đối tượng
Distribute horizontal center : canh giữa theo hàng dọc cho các dòng đối tượng
Distribute right edge : canh phải đều cho các hàng đối tượng
Match width : canh đều trái và phải tất cả đối tượng
Match height : canh đều trên và dưới tất cả đối tượng
Match width and height : kết hợp hai thứ trên
Space evenly vertically : khoảng cách đều giữa các đối tượng theo hàng ngang
Space evenly horizontally : khoảng cách đều giữa các đối tượng theo hàng dọc.
[Đầu trang]
Lật các đối tượng :
Đôi khi làm việc với flash ta cần lật (quay) đối tượng một góc nào đó hoặc lật ngược đối tượng. Do đó mà sử
dụng các tính năng Flip là rất cần thiết .Tất cả được gộp chung khi bạn chọn đối tượng rồi đưa tới
Modify>Transform> ? và ? sẽ là :
-Free Transform : tại đây bạn có thể quay một góc bất kỳ , tăng giảm kích thước , thay đổi góc độ cho một phần
đối tượng
-Distort : thay đổi góc độ cho một phần đối tượng từ một điểm
-Envelope : tương tự như distort nhưng giữa các điểm vuông sẽ thêm vào các điểm tròn , các điểm tròn này có
nhiệm vụ bo tròn các góc nhọn
-Scale : Chỉ có tác dụng thay đổi kích thước , nếu xài chức năng này thì tốt hơn là xài Free Transform
-Rotate and Skew : quay đối tượng bằng chuột và dời đối tượng
-Scale and Rotate : thay đổi kích thước đối tượng (%) và góc xoay tự nhập
-Rotate 90' CC : quay đối tượng một góc 90' từ bên trái lên trên
-Rotate 90' CCW : quay đối tượng một góc 90' từ bên phải lên trên
-Flip Vertical : lật ngược đối tượng theo chiều ngang
-Flip Horizontal : lật ngược đối tượng theo chiều dọc
-Remove Transform : bỏ chọn Transform
Macromedia Flash MX (Bài 4)
GK ( gelukrait@yahoo.com )
Làm việc với Flash thì quan trọng bốn khâu quan trọng nhất đó chính là khung hình. Nói cho dễ hiểu thì ta cứ
tưởng tượng trong một đoạn phim sẽ có 24hình/giây thì bằng cách thiết lập thông số frame (đã học trong bài
đầu) thì ta có thể hình dung rằng một frame (khung hình) sẽ tương đương một hình trong Flash, và nếu bạn đặt
thông số 12 fps thì sẽ có 12 hình hiển thị trong một giây cho bạn. Nói cho cùng thì flash cũng không khác video
cho lắm nhưng bạn phải lưu ý rằng nếu cài đặt số khung hình càng cao trong một giây thì cái giá phải trả cho
dung lượng đoạn flash sẽ lớn lên theo tỉ lệ nghịch (đây là điều tối kị với thiết kế Web) hoặc khung hình càng thấp
thì chuyển động trong flash càng tệ. Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu bài học.
Hai phương pháp hoạt động chính
- Sử dụng khung nối tiếp : có nghĩa là bạn sẽ đặt từng phần tử khác nhau ở mỗi frame hay một một đoạn frame ,
sau đó ráp nối chúng lại như một đoạn phim, cách này dễ thực hiện nhất và có nhiều điều khiển hơn nhưng
đồng thời cái giá phải trả là bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn.
- Sử dụng khung biến đổi : không đòi hỏi thủ công như cách trên, chúng ta sẽ sử dụng khả năng biến đổi tự
động của flash, ta chỉ cần quy định điểm đầu và điểm cuối, flash sẽ tính toán và biến đổi đối tượng cho ta (giả sử
chọn điểm đầu là hình vuông và điểm cuối là hình tròn trong 24 frames thì trong 2 giây hình vuông sẽ biến đổi
qua các hình dạng bo tròn các cạnh ngày một lớn hơn và cuối cùng là chuyển thành hình tròn).
[Đầu trang]
Chúng ta sẽ bắt đầu với việc tìm hiểu chức năng của các thành phần trên khung.
Sau đây sẽ là những phần mà các bạn cần quan tâm :
Tính từ trái qua thì lần lượt là :
- Nút canh giữa khung hình :canh giữa khung hình mà bạn đang chọn(nếu bạn
cuộn đến vị trí 1500 trong số 2000 khung hình của toàn đoạn flash mà trỏ của bạn
đang ở vị trí 300 thì khi nhấp canh giữa sẽ giúp cho bạn trở lại vị trí 300 một cách
nhanh chóng).
- Nút Onion Skin :xem và chỉnh sửa nhiều khung hình cùng một lúc , khi đang ở
một vị trí trên thanh tiến trình thì việc chọn nút Onion Skin sẽ giúp bạn gom toàn
bộ nội dung của khung hình vào giữa hai điểm được đánh dấu , lúc này bạn có thể chỉnh sửa nội dung của đoạn
khung hình đang được chọn.
- Nút Onion Skin Outlines :giống với Onion Skin, và điểm khác là toàn bộ nội dung trên các khung hình khác với
khung hình đang được chọn sẽ xuất hiện dưới dạng đường viền.
- Nút Edit Multiple Frames :chỉnh sửa nhiều khung hình và phần thể hiện tương tự Onion Skin.
- Nút Modify Onion Markers :khi nhấp vào nút này thì một bành sẽ hiện ra :
Bảng này có nhiệm vụ thay đổi các điểm đánh dấu của Onion Skin với các thông số sau :
+ Always Show Markers :làm cho các điểm đánh dấu Onion Skin hiển thị hay không hiển thị cho dù bạn có hay
không có chọn tính năng Onion Skin.
+ Anchor Onion :giữ lại hay khóa các điểm được đánh dấu chọn Onion Skin tại vị trí mà chúng đang hiện diện.
+ Onion 2 :Thiết lập các điểm đánh dấu bằng Onion Skin ở vị trí hai khung hình nằm trước và sau vị trí thanh
thực hiện.
+ Onion 5 :giống như Onion 2 nhưng thay vào 2 là 5 khung hình trước và sau.
+ Onion All :thực hiện chức năng Onion skin với tất cả các khung hình trong cảnh hiện tại.
[Đầu trang]
- Khung hình hiện tại :xác định bởi số chỉ và nội dung hiện tại khung hình làm việc, nơi xác định vị trí thanh thực
hiện.
- Tốc độ khung hình :thông số tốc độ hiện tại, khi đoạn phim đang cập nhật , tốc độ này sẽ thay đổi liên tục(tốc
độ này có thể khác với thông số Frame Rate mà bạn chọn trong hộp Document Properties(bài 1)bởi nó cho biết
tốc độ thực sự khi bạn phát lại).
- Thời gian trôi qua :xác định thời gian giữa khung hình đầu tiên và khung hình ở vị trí thanh tiến trình(giả sử
thanh tiến trình ở vị trí 12 thì có thể là 1 giây),nó cũng được cập nhật liên tục khi chạy thử.
Các dạng của khung hình
- Khung hình rỗng : nơi để bạn đặt các khung hình thật trên một lớp vào.Cách đặt là bạn chọn một vị trí
trên khung hình rỗng nhấn chuột phải và chọn Insert Frame.
- Khung hình khóa :
trên cùng là khung hình khóa trống , tiếp đến là khung hình khóa có kèm theo
hành động và dưới cùng là một khung hình khóa bình thường.Vậy khung hình
khóa là một khung hình đặc biệt ,là nơi để bạn thay đổi hành động trong
Flash.Bất kì bạn muốn chuyển động trong flash trải qua bạn buộc phải dùng kiểu
khung hình khóa.Nếu sử dụng kiểu khung nối tiếp bạn sẽ tiêu tốn một lượng lớn
khung hình khóa nhưng với dạng khung biến đổi chỉ yêu cầu hai khung hình khóa ,một bắt đầu và một kết
thúc(việc tính toán sự biến đổi là do flash ,bạnsẽ không cần chèn thêm các khung hình khóa).
[Đầu trang]
- Khung hình bình thường :là các khung hình tĩnh hiển thị một nội dung bất kỳ trong khung hình khóa sau cùng ở
cùng một lớp ,các khung này luôn đòi hỏi phải có một khung hình khóa đứng trước và nội dung của khung hình
khóa đứng trước sẽ hiển thị tại các khung hình bình thường sau nó cho đến lúc lại gặp khung hình khóa khác ,ví
dụ là phần màu nâu trên khung hình khóa bình thường ở phần khung hình khóa.
- Khung hình dạng biến đổi :là khung hình tối thiểu phải có hai khung hình khóa, một xác định sự xuất hiện của
đối tượng và một xác định thời điểm kết thúc các khung hình nằm giữa sẽ là những hình ảnh
biến đổi trung gian giữa khung hình đầu và cuối.Có hai dạng biến đổi :
+ BIến đổi chuyển động :tạo ra sự thay đổi kích thước ,vị trí các biểu tượng ,khối ,văn bản trong flash mà bạn
đang làm việc.Được xác định ít nhất bởi hai khung hình khóa cách nhau bởi các khung hình bình thường với mũi
tên màu đen và nền màu xanh dương sáng.
+ Biến đổi hình dạng :biến từ một hình dạng đơn giản ra một hình dạng khác(ví dụ hình vuông màu đỏ ra hình
tròn màu xanh,chữ G mà xanh thành chữ K màu đỏ).Biến đổi hình dạng chỉ áp dụng cho khung làm việc chứ
không áp dụng cho nhóm hoặc biểu tượng.Được xác định ít nhất bởi hai khung hình khóa cách nhau bởi các
khung hình bình thường với mũi tên màu đen và nền màu xanh lá cây sáng.
+ Dạng cuối cùng là biến đổi có vấn đề :cũng được xác định bởi hai khung hình khóa và có chèn khung hình
bình thường ở giữa ,có các nét đứt đoạn ở giữa các khung hình.
Macromedia Flash MX (Bài 5)
GK ( gelukrait@yahoo.com )
Ở bài trước chúng ta đã được cung cấp toàn bộ khái niệm về hai loại khung hình của Flash (nếu chưa xem yêu
cầu bạn quay lại bài 4 để có kiến thức cơ bản) và bây giờ chúng ta sẽ đi thẳng vào vấn đề là làm cách nào để
tạo chúng. Đầu tiên ta sẽ bắt đầu từ loại khung hình đầu tiên :
Khung hình nối tiếp
Để dễ hiểu chúng ta sẽ lấy một ví dụ điển hình của loại khung hình này làm bài học. Chúng ta sẽ làm cho dòng
chữ "TIN HOC NHU COM BINH DAN" xuất hiện từng chữ, từng chữ một.
Đầu tiên việc mà bạn phải làm là tạo một tài liệu mới và chắc chắn rằng chưa có một khung hình nào cả ngoài
một khung hình khóa trống trên một lớp duy nhất. Ở đây trong hộp thoại "Document properties" tôi để số frame
xuất hiện trong một giây là 12 fps và tôi dự định trong một giây sẽ có 3 chữ xuất hiện, thực hiện một bài toán
chia nho nhỏ bạn sẽ có một chữ tương đương với 4 frames. Như vậy dòng chữ của tôi có cả thảy 19 chữ vậy tôi
phải sử dụng 76 frame. Vậy công việc của bạn bây giờ là đặt trỏ chuột ở vị trí ở chỗ khung hình tương đương
với vị trí số 4 của thanh thực hiện, tại chỗ đó tôi click chuột phải chọn "Insert Frame"(bước 1) và tiếp đến ở vị trí
tương đương với số 5 của thanh thực hiện tôi lại nhấn chuột phải và lần này tôi chọn "Insert KeyFrame"(bước 2),
cứ như thế bạn thực hiện cho đến frame76 và dừng lại ở bước 1. Xin lưu ý là đến bây giờ bạn vẫn chưa nhập
nội dung gì cả.
Nếu bạn chưa hiểu rõ tôi xin giải thích thêm, việc bạn chèn frame(bước 1) là
để nhập nội dung lên frame, còn bạn chèn khung hình khóa là để ngăn cách
hai đoạn frame,một đoạn chứa nội dung chữ "T" và một đoạn nội dung chữ
"TI", ráp nối các đoạn lại với nhau chúng ta sẽ có đoạn chữ xuất hiện liên
tục.
Quay trở lại bài học sau khi đã chèn xong 76 frame thì ta để chuột tại một
frame bất kỳ sau đó nhấn chuột phải chọn "Select All Frames". Bạn sẽ thấy
lúc này toàn bộ frame sẽ được tô đen và tiếp theo bạn chọn công cụ Text(bài
2) và đánh dòng chữ "TIN HOC NHU COM BINH DAN" vào khung làm việc.
Tiếp đến bạn lại trở lại bảng frame và chọn toàn đoạn frame kế cuối (chọn
khung hình khóa kế cuối và giữ shift sau đó nhấn vào frame kế bên tay trái
khung hình khóa cuối cùng) và sau khi chọn bạn trở lại khung làm việc chọn
dòng chữ khi nãy bỏ đi chữ "N" cuối cùng. Cứ tiếp tục như thế đến khi gặp
lại đoạn frame đầu tiên và đoạn này chỉ còn chứa chữ "T".
Kết thúc quá trình tạo xong bạn có thể xem qua trước khi xuất ra dưới dạng
*.swf bằng cách chọn trên thanh menu Control>Play.
Nếu cảm thấy đã hài lòng thì bạn có thể xuất thẳng ra bằng cách chọn
File>Export Movie hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+Shift+S.
[Đầu trang]
Bây giờ chúng ta đã có thể tạo một file flash tự chạy đơn giản dựa vào khung. Nhưng phía trên tôi chỉ mới đưa
ra cách để bạn tạo còn việc chọn các tham số như "Insert Frame" chẳng hạn thì lại chưa đề cập tới. Vậy để có
một khái niệm rõ ràng hơn về menu bổ trợ của khung(hình trên) này ta hãy cùng xem chi tiết từng tham số của
chúng.
+Create Motion Tween : khi đánh dấu một đoạn frame và kích hoạt chức năng này thì các frame sẽ tự biến đổi
khung hình hiện tại (khung hình nối tiếp) thành khung hình biến đổi ở dạng biến đổi có vấn đề mà
chúng ta đề cập cuối bài 4. Từ dạng khung hình này chúng ta sẽ chuyển qua một trong hai dạng khung hình biến
đổi. Xin lưu ý là khi chuyển sẽ chỉ mới có khung hình khóa bắt đầu sự kiện mà chưa có khung hình khóa kết thúc
sự kiện (hình). Để có một khung hình biến đổi bạn phải chèn thêm một khung hình khóa ở cuối.
+Insert Frame : như bạn đã biết, đây là chức năng chèn frame, nếu bạn chèn ở một khung hình rỗng thì khoảng
cách từ khung hình trống(hoặc khung hình bình thường) đến khung hình rỗng là một đoạn khung hình rỗng sẽ
được thay thế bằng khung hình trống. Nếu bạn chèn ngay trong khung hình trống (hoặc khbt) thì một khung hình
mới sẽ xuất hiện ngay bên tay phải vị trí khung hình bạn đang trỏ chuột.
+Remove Frames : đánh dấu một hay một đoạn khung hình và kích hoạt chức năng này thì (các) khung hình
chọn sẽ bị xóa đi.
+Insert Keyframe : chèn một khung hình khóa và tương tự như "Insert Frame".
+Insert Blank Keyframe : chức năng tương tự "Insert Keyframe" nhưng thay vào một khóa có kèm theo hành
động hoặc không (khung hình khóa trống) là một khung hình khóa trống.
+Clear Keyframe : khi đánh dấu một đoạn khung hình mà trong đó có khung hình khóa thì tất cả khung hình
khóa trong đoạn sẽ bị thay thế bằng khung hình bình thường (trừ khung hình đầu tiên của một lớp).
+Convert to Keyframes : khi đánh dấu một hay nhiều khung hình bình thường và chọn chức năng này thì (các)
khung hình bình thường sẽ biến thành (các) khung hình khóa trống (nếu không có nội dung) hoặc khung hình
khóa có kèm theo hành động.
+Convert to Blank Keyframe : tương tự như "Convert to Keyframes" nhưng thay vào đó chỉ có khung hình khóa
trống mặc cho có nội dung hay không (giống "Insert Blank Keyframe").
+Cut Frames : cắt một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
+Copy Frames : chép một hoặc một đoạn khung hình để dán vào chỗ khác.
+Paste Frames : dán một hoặc một đoạn khung hình vào một chỗ khi đã chép hoặc cắt (chỉ có tác dụng khi dùng
một trong hai tính năng cắt hoặc chép).
+Clear Frames : xóa một hoặc một đoạn khung hình mà bạn chọn (xóa ở đây không phải là làm mất mà biến các
khung hình chứa nội dung thành khung hình trống có khung hình khóa trống đứng đầu).
+Select All Frames : chọn toàn bộ frame trên một lớp.
+Reverse Frames : lật hoặc đảo vị trí các khung hình đang chọn. Kết quả phát với thứ tự ngược lại.
+Synchronize Symbol : đồng bộ khung hình bắt đầu của nhiều phiên bản của cùng biểu tượng đồ họa ngang qua
nhiều khung hình khóa trên cùng một lớp.
+Properties : hiện hộp thoại điều khiển các tính năng của khung hình.
+<Frame Label> : nhãn của toàn bộ khung hình trong một lớp, chức năng này không ảnh hưởng gì đến khung
hình cả, nhưng nó thật có ích nếu bạn muốn ghi chú gì đó về chức năng của toàn đoạn khung hình trên một lớp
chẳng hạn.
+Tween : các dạng của khung hình biến đổi, chỉ có tác dụng với các khung hình dạng biến đổi có vấn đề (khi để
ở chế độ motion), về việc này chúng ta sẽ nghiên cứu kĩ hơn ở bài sau.
+Sound : chèn âm thanh vào khung hình, trước tiên bạn phải chọn File>Import (hoặc Ctrl+R) để đưa file nhạc
của bạn vào, sau đó chọn một đoạn khung hình và chèn đoạn nhạc của bạn vào. Đoạn nhạc sẽ phát khi đoạn
khung hình đó hiển thị.
+Effect : hiệu ứng âm thanh, chức băng bày chỉ được bật một khi bạn đã chèn nhạc vào một đoạn frame. Bạn
muốn âm biến đổi như thế nào thì chọn ở đây.
+Sync : bật nhạc khi bắt đầu hay kết thúc hoặc lúc xảy ra sự kiện.
+Loop : số lần lập lại của đoạn nhạc mà bạn chèn.
+Edit : bật bảng biên soạn lại âm thanh nếu bạn cảm thấy các kiểu âm thanh ở Effect là chưa đủ và không
thích hợp. Khi chọn hộp thoại sau sẽ xuất hiện:
Bây giờ bạn chỉ cần kéo thả chuột sao cho âm thanh vừa ý và nhấn OK (hình) (phần này đơn giản và tùy theo sở
thích của bạn nên tôi nhường cho các bạn tìm hiểu).
Ngoài ra bạn cũng cần để ý đến lời khuyên sau đây nếu bạn làm flash cho web :
+Nên chèn (import) đoạn nhạc có tần số thấp để giảm thiểu tối đa việc làm phát phì file.
+Không nên chèn các đoạn nhạc quá dài, và nên dùng loop cho các đoạn nhạc ngắn, dung lượng file nhạc đừng
nên quá 100Kb ( > như vậy là quá cao và chỉ nên làm với file lớn như vậy khi
lưu vào CD hay bật trên HDD).
+Khi xuất nên để ở Mono và tầng số thấp.
Macromedia Flash MX (Bài 6a)
GK ( gelukrait@yahoo.com )
Ở bài trước tôi đã đề cập đến việc tạo khung hình nố tiếp, một trong hai dạng chính của khung hình. Quả thật,
nếu làm một flash mà chỉ đầu tư "cơ bắp" vậy cũng đã đủ khoảng 60-70%, nhưng giả sử đoạn flash ấy kéo dài 1
phút hay hơn vậy thì làm một bài tính đơn giản cho số đoạn frames mà bạn thiết lập thì đúng là một "big
problem", hiểu được vấn đề đó, hãng macromedia đã sáng tạo ra một loại khung hình thứ 2, đó là khung hình
biến đổi (xem chi tiết phần cơ bản ở bài 4).Nay tôi xin hướng dẫn bạn cách tạo khung hình biến đổi dạng đầu
tiên:
Khung hình biến đổi chuyển động
Để cho bài học có một cái gì đó cho bạn thực hành và dễ hiểu, tôi sẽ làm một ví dụ nho nhỏ sau, bạn sẽ làm cho
chú gà con "Echip" bay từ một điểm này đến điểm khác sau một đoạn khung hình. Và đầu tiên bạn cần chuẩn bị
cho tôi một tấm hình "gà con" hay đại loại gì đó cũng được (nói thế không phải không làm việc với text được).
Tôi sẽ tạo một tài liệu mới 800x600 pixels và cho chú gà bay từ góc trái sang góc phải, thời gian bay là 5s, nếu
bạn đặt số frame trong 1 giây là 12 vậy tương đương với 60 frames.Vậy tại frame thứ 60, bạn tạo ra một khung
hình khóa.
Đặt trỏ chuột tại khung hình đầu tiên (hình) và chọn trên thanh menu : File>Import (hoặc nhấn
Ctrl+R) để chèn hình ban đầu vào. Hộp thoại Import hiện ra, bạn chọn hình mà mình đã chuẩn bị
sẵn.
Khi này, bạn sẽ thấy xuất hiện hình mà mình muốn chèn nằm giữa khung làm việc, bạn nhấn V chọn công cụ
Arrow để dời hình về góc trái khung làm việc. Đồng thời bạn sẽ thấy toàn bộ phần khung từ frame 1-59 bị tô
xám.
Lúc này bạn chọn frame đầu tiên và nhấn giữ
nút shift, giữ cho đến khi bạn chọn frame thứ
59 thì hẵng buông ra để đánh dấu chọn khung
hình 1 đến khung hình 59, sau đó nhấn chuột
phải chọn Remove Tween, làm điều này chúng
ta sẽ biến cả đoạn khung hình ở giữa thành
khung hình biến đổi có vấn đề, buộc phải làm
vậy để có thể chuyển sang một trong hai dạng
khung hình biến đổi (nói cách khác khung hình
biến đổi có vấn đề là khung hình bị thiếu mất
khung hình khóa đầu hay khung hình khóa
cuối, và là bước trung gian từ khung hình bình thường thành khung hình dạng biến đổi.
Tiếp đến ta click chọn hình chú gà con (hình trên) và nhấn tổ hợp phím Ctrl+C để copy hình chú gà. Và bạn thử
đoán xem ta sẽ paste ở đâu? Hẳn là ở frame thứ 60 rồi. Tôi sẽ nói chi tiết hơn một tí, bạn chọn frame 60 sau đó
dùng công cụ Arrow click vào khung làm việc một cái sau đó nhấn Ctrl+V, và bạn sẽ kéo hình chú gà này về phía
tuốt tận cùng phíc bên phải. Xong xuôi bạn sẽ có khung hình như sau:
Vậy là đầy đủ điều kiện cho một khung hình
dạng biến đổi (có khung hình khóa ở đầu và
khung hình khóa kết thúc), đến lúc này trướ
khi xuất ra xem bạn có thể kiểm tra trước
tương tự như khung hình nối tiếp. Đoạn khung
hình ở giữa có hình mũi tên sẽ do flash tính
toán đường bay cho chú chim từ góc phải
sang góc trái. Đơn giản quá phải không?
Nhưng tiếc thay một số thao tác mà tôi vừa
hướng dẫn các bạn có pha một chút không
chính quy, bạn có nhận ra là gì không? Đó là khung hình đết thúc, nó chưa là khung hình biến đổi (nếu là thì nó
đâu có màu xám).
[Đầu trang]
Vậy tôi sẽ hướng dẫn cho bạn cách chính quy và theo bạn cách nào nhanh hơn là còn tùy. Cũng như trên nhưng
ta dừng lại ở chỗ vừa tạo xong khung hình biến đổi có vấn đề. Lúc này bạn chỉ cần chọn khung hình thứ 59 và
nhấn chuột phải chọn Insert Keyframe, sau đó để trỏ chuột ở khung hình thứ 59 (lúc này đã biến thành khung
hình khóa), và kéo hình chú gà trong khung làm việc về góc phải:
Vậy là xong, nhưng bạn thấy đấy, mọi việc kết thúc ở khung hình 59, và khung hình 60 lại bị biến thành khung
hình khóa trống, vậy một điều rút ra được là khi áp dụng cách chính quy thì bạn phải tạo dư ra một khung hình
lúc đầu và sau đó phải xóa cái khung hình dư đó đi. Thế đấy, cái nào cũng có một chút phiền phức nhất định cả.
Nhưng với cách làm đầu tiên tôi cũng muốn nói với các bạn một điều, hãy tận dụng triệt để khả năng cắt dán
trong flash, nó cũng tương tự như các chương trình Office và sẽ tiết kiệm cho bạn một khối thời gian lớn khi làm
việc.
Bạn thấy đấy, mặc dù chỉ với một số bước ngắn gọn mà ta đã có thể tiết kiệm biết bao nhiêu sức lao động trong
khi cứ phải tạo mỗi đoạn frame rồi đặt một hình vào cho ví dụ khung hình nối tiếp, và với ví dụ trên nếu bạn tạo
thêm nhiều khóa ở giữa nữa, chẳng hạn 12 frame thì cứ đặt một khóa và tại mỗi khóa bạn dịch chuyển chú gà
con một tí thì hẳn chú sẽ bay lượn đẹp lắm ta. Nếu mà làm với khung hình nối tiếp thì quả thực trời hỡi cực ơi là
cực và còn không chính xác nữa chứ, và tôi xin đưa ra ngay ví dụ :
Bạn thấy giữa hai hình có sự khác biệt chứ, một chú thì bay thẳng một đường làm cho đoạn flash mất tự nhiên
làm sao, còn một chú thì bay lượn một chút xíu trong có vẻ tự nhiên hơn.
Thực ra tôi chỉ có thay đổi chút xíu như đã nói ở trên thôi, nếu vẫn chưa hiểu thì bạn nhìn hình dưới đây sẽ
tưởng tượng ra ngay thôi, và nhớ là có 5 đoạn khung hình bến đổi đấy nhé:
Hình mỗi Chíp ở đây chính là một vị trí của khung hình khóa,
với cách làm như vậy góc độ khi bay sẽ bị lệch đi một chút và
đánh lừa người xem khiến họ nghĩ rằng thực ra những chú
chim kia bay lượn lờ. Từ ví dụ này tôi khuyên các bạn đừng để vị trí các chú Chip lệch nhau quá, mà chỉ nên hơi
lệch thôi, và khoảng cách giữa hai điểm nên nhỏ thôi nếu không đoạn flash sẽ cho thấy chú Chip bay theo góc
cạnh chứ không lượn lờ nữa, vậy chắc chắn sẽ không thuyết phục được người xem.
Đến đây tôi đã giới thiệu xong khung hình dạng biến đổi chuyển động, nhưng tất cả chỉ mới là căn bản thôi, sau
khi giới thiệu xong 4 khâu căn bản tôi sẽ đi vào chuyên sâu hơn cho các bạn sau, và ở bài sau (bài 6b) chúng ta
sẽ tiếp tục làm quen với khung hình biến đổi hình dạng với ví dụ mà trước kia tôi đã đề cập với các bạn, biến
một chữ G màu xanh thành một chữ K màu đỏ.
Macromedia Flash MX (Bài 6b)
GK ( gelukrait@yahoo.com )
Khung hình biến đổi hình dạng:
Ở bài 6a chúng ta đã được làm quen với dạng khung hình biến đổi chuyển động. Giờ tôi sẽ thực hiện lời hứa
của mình, hướng dẫn ngay các bạn các cơ bản để tạo một khung hình biến đổi hình dạng, vậy xin được bỏ qua
phần giới thiệu dài dòng vì dù sao qua các bài học trước các bạn cũng đã biết phần nào về loại khung hình này.
* Khái quát:
Chúng ta sẽ làm cho tất cả biến đổi diễn biến trong vòng hai giây nên như các bạn cũng biết chúng ta phải tạo ra
số frame gấp đôi so với mặc định mà bạn quy định có trong một giây (thông thường thì là 12fps thì số frame bạn
cần tạo 24 frames, và đây là lần cuối tôi nhắc lại việc quy định frames, sau này mọi bài viết sẽ để ở mức frame
chuẩn là 12fps, tôi sẽ không nói nhiều vể phép tính tạo frame đơn giản nữa).
* Phần chính:
- Đầu tiên bạn đặt thanh thực hiện tại frame thứ nhất, tại đây bạn chọn công cụ Text và nhập vào chữ G.
- Tiến tới frame thứ 24 bạn nhấn chuột phải chọn Insert Blank Keyframe (nên nhớ là Blank chứ không phải Insert
Keyframe, còn tại sao phải như vậy thì xin bạn xem lại bài 5).
- Giờ frame thứ 14 của bạn sẽ là khung hình trống, tại đây bạn lại chọn công cụ Text và nhập chữ K tại ngay vị
trí mà bạn đã nhập chữ G (bạn chọn font chữ lớn hơn cũng không sao bởi vì biến đổi hình dạng bao gồm ý biến
đổi kích thước).
- Nhập hai chữ G và K xong công việc của bạn vẫn chưa kết thúc, việc mà bạn phải làm là biến các chữ dạng
text (thuần văn bản) này sang dạng hình (bởi flash chỉ chấp nhận biến đổi các hình dạng chứ không thể biến đổi
các file mà mỗi kí tự của nó mang tên đuôi khác trong Wins).
- Để làm việc này bạn chọn khung hình đầu tiên và chọn trên menu: Modify>Break Apart (hoặc nhấn Ctrl+B), bạn
thực hiện điều tương tự cho chữ K.
- Tiếp theo bạn di chuyển thanh thực hiện đến vị trí frame đầu tiên. Ở đây bạn nhấn chuột phải chọn Properties,
bảng Properties ở cuối màn hình hiện ra và bạn chọn thông số như hình sau:
Như bạn thấy đấy trước đây khi tạo khung hình chuyển động thì chúng ta chọn Motion, giờ khi chọn shape thì
hiễn nhiên là dạng còn lại của khung hình (vậy là khung tween đã không còn bí ẩn gì với chúng ta và tôi đã thực
hiện lời hứa sẽ giải thích toàn bộ cho bạn). Sau khi chọn Shape khung hình của chúng ta sẽ biến thành như thế
này:
(đúng với màu xanh lá cây sáng mà tôi nhắc đến trong bài 4)
Nhưng còn thông số Ease và Blend là gì? Bạn chớ băn khoăn, tôi giải thích ngay đây:
+ Ease: có hai giá trị từ -100 đến 0 là giá trị In, từ 0 đến 100 là giá trị Out. Là tùy chọn giúp bạn tăng giảm tốc độ
chuyển động biến đổi. Ease giúp cho khoảng thời gian từ khi bắt đầu cho đến khi kết thúc chuyển động biến đổi
tốc độ sẽ tăng dần hay giảm dần. Nếu giá trị 0 đương nhiên tốc độ sẽ không thay đổi từ khi bắt đầu cho đến khi
kết thúc chuyển động.
+ Blend: có hai thông số chính là Distributive và Angular.Là tùy chọn giúp cho đường nét và góc hòa trộn nhau.
Distributive phù hợp cho hình dạng cong và trơn. Angular ngược lại là lựa chọn số 1 cho góc cạnh. Nói vậy chứ
dù là góc hay dạng cong đều có thể một trong hai thứ này, chỉ là cái nào phù hợp và tối ưu hơn thôi. Trong ví dụ
bạn thấy rõ chữ G thì cong còn chữ K thì góc cạnh nên bạn chọn tùy chọn nào cũng tốt cả.
Đến lúc này sau khi thiết lập xong bạn đã có một flash biến đổi hình dạng hoàn chỉnh mà không cần phải phân
chính quy hay không như chuyển động rồi đấy, bạn có thể xem thẳng ngay trong FlashMX cũng được, nếu
không thì xuất ra xem cũng không sao.
Trên là ví dụ về việc vừa biến đổi hình vừa biến đổi độ lớn.
[Đầu trang]
Tất cả các công phu về biến đổi hình dạng do Macromedia cung cấp cho chúng ta vẫn chưa dừng tại đó, hãng
còn cung cấp cho chúng ta một tính năng tuyệt vời có tên Shape Hints.
Shape Hint: là chứ năng chọn và quy định một hay nhiều vị trí trên hình ban đầu theo bảng chữ cái và quy định
các điểm tương ứng tại hình dạng kết thúc. Một điều thuận lợi từ Shape Hint là khi đặt, các điểm sẽ tự động dò
tìm theo phần tử của hình, dễ dàng cho ta thiết lập và việc biến đổi vị trí các phần tử diễn ra theo ý ta chứ không
phải do flash quyết định.
Để sử này ta chọn Modify>Shape>Add Shape Hint (Ctrl+Shift+H).
- Chọn khung hình đầu tiên, sau đó chọn chức năng Shape Hint, sau đó kéo điểm Shape Hint đến góc nào đó
trong hình, thực hiện như vậy cho đến khi các điểm Shape Hint bao quanh hình:
Như các bạn cũng thấy, trong hình các vị trí mà tôi đặt là theo thứ tự từ a đến i, từ đó bạn cũng buộc phải đặt ở
frame cuối cùng bao quanh chữ K là các điểm Shape Hint từ a đến i, nếu không thực hiện đúng quy trình thì hậu
quả dẫn đến là đoạn flash biến đổi của bạn không hợp logic từ đó khiến cho đoạn flash có kết quả khó đoán,
hỏng đi sự biến đổi mềm mại mà thay vì flash giúp ta tự tính toán nếu không sử dụng tính năng này.
- Tiếp đến ta chọn khung hình cuối cùng và đặt các điểm Shape Hint tương ứng như tôi đã nói ở trên. Cần lưu ý
khi bạn tiến đến frame cuối chứa chữ K thì các điểm SH (Shape Hint) không cần phải tạo lại mà chúng nằm đè
lên nhau, việc của bạn là phải tách chúng ra và đặt chúng tại các điểm hợp lý:
Nguyên trạng khi vừa chuyển đến frame cuối, các SH đè lên nhau và trên cùng
là SH i.
Đây là các vị trí SH sau khi chỉnh sửa vị trí, nhưng rất tiếc là không hợp logic nên
Flash không thể tính toán chu trình biến đổi.
SH là một tính chất kèm thêm của Flash cực mạnh và cho phép bạn thay đổi cơ cấu biến đổi, nhưng bù lại nó lại
rất khó sử dụng trong khâu đặt các phần tử sao cho hợp logic. Do đó nếu bạn mới bắt đầu học flash thì chỉ nên
áp dụng cho các cấu trúc hình học đơn giản như hình vuông chữ T hay hình tròn, Còn nếu bạn là một
Designer chuyên nghiệp hay đã sử dụng thuần thục Flash thì đây là một mấu chốt của sự khác nhau giữa trình
độ của bạn và người khác.
Nếu việc thiết lập SH không thành công, bạn không nên lo lắng mà bỏ tất cả đoạn flash, bạn có thể bỏ tất cả SH
bằng cách nhấn chuột phải vào một SH nào đó trong hình của Frame đầu tiên chọn Remove All Hints để xóa bỏ
tất cả và Remove Hint để xóa SH mà bạn đang chọn. Đơn nhiên tạo thêm Hint thì bạn chọn Add Hint.
Đến đây là kết thúc phần cơ bản của khung hình dạng biến đổi hình dạng, tiếp đến tôi sẽ hướng dẫn bạn các
nào để chú gà Chip bay vòng tròn khi sử dụng khung hình chuyển động. Tất cả sẽ được thực hiện gói gọn trong
bài 6c, nhưng trước hết bạn cũng nên xem lại những bài liên quan đến công cụ vẽ đã đưa lên website Echip để
dễ thao tác hơn trong bài 6c.
Macromedia Flash MX (Bài 6c)
GK ( gelukrait@yahoo.com )
Khung hình chuyển động theo lớp dẫn:
Chúng ta đã được biết đến cách tạo khung hình biến đổi chuyển động ở bài 6a.
Ờ cuối bài tôi đã có đề cập đến phương thức tạo nhiều khoảng frames để chú gà con lượn lờ lên xuống tạo cảm
giác thật cho người xem, nhưng cách đó có vẻ chỉ thích hợp khi ta cho bé gà bay trên đường thẳng và không
những thế còn làm ta mất nhiều công sức.
Vậy nếu muốn bé Chíp nhà ta bay theo một đường phức tạp thì ta phải làm sao đây? Các bạn thử xem ví dụ
dưới đây nhá.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét